தற்போதைய ஊரடங்கு கால கட்டத்தில் நெட்பிளிக்ஸிலேயே பலர் குடி இருக்கின்றனர். மூன்று மணி நேரப் படத்தைவிட, 30 மணி நேரத்துக்கும்மேல் நீளும் இணையத்தொடர்களையே பலரும் விரும்பி வருகின்றனர். அந்த வகையில் நெட்பிளிக்ஸ் போன்ற இணையத் தொடர்களை வழங்கும் தளங்கள் வளர்ச்சி கண்டு வருகின்றன.
இது சினிமாத் துறையின் புதிய பரிணாமம்தான். இந்தியாவைப் பொறுத்தவரையில் பொழுதுபோக்கின் மையமாக திகழ்ந்த தியேட்டர்களின் இடத்தை தற்போது செல்போன் ஆக்கிரமித்துள்ளது. அதற்கேற்ப அதுதொடர்பான சந்தைகள் வளர்ச்சியடைந்துவருகின்றன. ஆனால், இவையெல்லாவற்றை விடவும் இந்தியப் பொழுதுபோக்குச் சந்தையில் மிகப் பெரும் மாற்றத்தை நிகழ்த்தப் போகிறது கேமிங் சந்தை.
இந்தியாவில் ஆன்லைன் கேமிங் விஸ்பரூபம் எடுத்துவருகிறது. கடந்த நான்கு ஆண்டுகளில் அதன் வளர்ச்சி பிரமிக்கத்தக்க அளவில் உள்ளது. இணையத் தொடர்கள், சினிமா, இசை ஆகியவற்றின் சந்தையை மிஞ்சும் அளவுக்கு கேமிங் இந்தியாவில் வளர்ச்சி காணும் என்று சமீபத்தில் முகேஷ் அம்பானி கூறியிருப்பது கவனிக்கத்தக்கது. உலக அளவில் மொபைல் கேமிங் வாடிக்கையாளர்களை அதிகம் கொண்டிருக்கும் ஐந்து நாடுகளில் இந்தியாவும் ஒன்று. கடந்த நிதி ஆண்டில் அதன் சந்தை மதிப்பு ரூ.6,200 கோடி. கிட்டத்தட்ட 30 கோடி இந்தியர்கள் ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுகிறார்கள். அடுத்த சில ஆண்டுகளில் அதன் எண்ணிக்கை இருமடங்காக உயரும் என்று கூறப்படுகிறது.
கேமிங் இந்தியாவில் இத்தகைய பாய்ச்சலை எவ்வாறு நிகழ்த்துகிறது? ஆசியாவைப் பொறுத்தவரையில் ஜப்பான், சீனா ஆகிய நாடுகள் கேமிங் சந்தையில் முன்னிலையில் இருக்கின்றன. பிரபலமான பல வீடியோ கேம்களை இந்நாட்டு நிறுவனங்கள்தான் தயாரித்து வெளியிடுகின்றன. ஆனால் இந்தியா இவ்விருநாடுகளைப்போல் தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியைக் கொண்டிருக்காவிட்டாலும், வீடியோ கேம்கள் மீது பைத்தியம்கொள்ளும் இளைஞர்கள் கூட்டத்தைக் கொண்டிருக்கிறது. கிட்டத்தட்ட ஆன்லைன் கேம் விளையாடும் இளைஞர்களில் 60 சதவீதத்தினர் 25 வயதுக்கு உட்பட்டவர்கள்தான்.
திரைப்படங்கள், டிவி தொடர்கள்போல் அல்லாது வீடியோ கேம்கள் நேரடி அனுபவத்தைத் தரக்கூடியவை. வீடியோ கேம்கள் விளையாடுகையில் நம் உடலில் ‘டோஃபமைன்’ என்ற வேதிவினை நிகழ்கிறது. இது நமக்கு பரவச உணர்வை அளிக்கிறது. அதன் காரணமாகவே வீடியோ கேம் பலரை அடிமையாக்கிவிடுகிறது. இந்தியாவில் ஆன்லைன் கேமிங் மிகக் குறுகிய காலத்தில் இத்தகைய வளர்ச்சியை எட்டியதற்கு அடிப்படைக் காரணங்களாக ஸ்மார்ட் போன்களின் பெருக்கத்தையும், குறைந்த விலையில் கிடைக்கும் இணைய சேவையையும் குறிப்பிடலாம். 2010-ல் இந்தியாவில் வெறும் 25 கேம் டெவலிப்பிங் நிறுவனங்கள்தான் இருந்தன. ஆனால் தற்போது அந்த எண்ணிக்கை 275-ஆக உயர்ந்துள்ளது.
இந்தச் சமயத்தில் இன்னொன்றையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். சமீபகாலங்களில் இணைய வழி சூதாட்டங்களும் அதிகரித்திருக்கின்றன. டிரிம் 11, ரம்மி, போக்கர் போன்ற பணம் கட்டி விளையாடும் ஆன்லைன் விளையாட்டுகள் பரவலாக விளையாடப்படுகின்றன. ஆன்லைன் சூதாட்ட கேம்களில் வாடிக்கையாளர்களின் செயல்பாடுகள் தொடர்ந்து கண்காணிக்கப்படுகின்றன. அதாவது விடுதிகளில் விளையாடப்படும் சூதாட்டங்களைப் போலல்லாமல், ஆன்லைன் சூதாட்டங்களில் விளையாடுபவரின் செயல்பாடுகள் அனைத்தும் தரவுகளாக மாற்றப்படுகிறன.
அவற்றின் அடிப்படையில் அவர்களைத் தொடர்ந்து அவ்விளையாட்டுப் பக்கம் ஈர்க்கச் செய்யப்படுகிறது. இவ்வகை ஆன்லைன் சூதாட்டங்களுக்கு அடிமையாகுபவர்களின் எண்ணிக்கை நாளுக்கு நாள் அதிகரித்து வருவது கவலையளிக்கும் விசயமாக மாறியுள்ளது. ஒருபுறம் இது ஒரு சந்தையாக உருவெடுத்து பெரும் லாபத்தை ஈட்டிவந்தாலும், மறுபக்கம் மக்களை அடிமையாக்கும் வேலையையும், விபரீதமான ஆபத்துகளை ஏற்படுத்துவதாகவும் இருக்கிறது என்பதையும் மறுக்க முடியாது.